今回のレビューは、1/1スケール メガミデバイス より、
“朱羅 九尾” です。
コトブキヤのオリジナルガールズキットコンテンツ、“メガミデバイス” より、
和をイメージした朱羅シリーズの3人め(正確には4人め?)、
“九尾” が
発売になりました。
正規ナンバリングでは12番め、カラバリを除く一般販売では3人めの朱羅です。
発売になりました・・とか言いましたが、もう一月半以上経ってますね(笑)。
発売直後にはTwitter上でかなりの盛り上がりを見せ、“朱羅 九尾取説通り作らない選手権” が開催されるなど、ここへきてまた1段メガミのステージが上がったような感じでしたが、その盛り上がりもようよう一段落といったところ。
正直、たくさんの方の素晴らしい作例を見るだけでお腹いっぱいになってしまい、もう自分で組まなくてもいいかな・・くらいに思ったり(笑)。
実際ここまで遅れたなら、もう第2回の選手権に合わせるくらいのペースでいこうかと考えていたんですが、第2回の開催が8月8日から16日・・
思いのほか先だったので、結局我慢できずに組んでしまいました。
端からパチ組みの組み換えオンリーで参加するつもりだったので、あと2ヶ月弱、暇を見てはあれはこれ弄ってみようと思ってます。
さて、そんな朱羅 九尾。そもそもはホビー専門誌 “フュギアJAPAN” に付属する限定キット、“朱羅 弓兵 桜鬼” と対になる存在として忍者ベースのバリエーショーンアイテムを考えるなかで、
「単にカラバリとして出すのも面白くないし、M.S.G.と組み合わせてはどうか?」
というところで、
“M.S.G.を纏うという提案”
に行き着いたのだとか。
結果として、発売延期などもあって先にM.S.G.を纏ったFAG、レティシア〈リュウビ〉、フレズヴェルク=ルフス〈アギト〉に先を越されてしまったわけですが、やはり元祖はこの九尾とすべきところでしょうね。
コンビでのリリースが基本となっているメガミにおいて、3人めが発売されたのはSOL以来。
SOLの場合は、ホーネットを長姉として以下ロードランナー、ラプターの3姉妹(ストライクラプターを含めて4姉妹とする向きもありますが、僕的にはあれは妹の武装を奪って闇堕ちしたホーネットお姉ちゃんという認識なのでww)という設定がメガミマスターの間では暗黙の了解として浸透している気がするのですが、朱羅の場合は姉妹というよりはあくまで相棒という印象が強いです。
まぁそんなこというと、カオプリやバレットナイツにもあまり姉妹感はないので、SOLだけが特別なのかもしれません。
今回の九尾は、モチーフからして巫女、あるいは神的なナニモノかという雰囲気があるので、忍者、弓兵の2人はそんな彼女に使える近習、護衛する戦士という設定が僕のなかでは確定しています。
長くなりました。それではレビューしていきます。
キットはパチ組みオンリー。
あ、先にも言ったように選手権には参加予定ですが、とりあえずは取説通りに組んでますので。
ただ、参加予定のAコースのレギュレーションにより、部分塗装、デカールの貼り付けもダメということなので、そこは仕方がない。
べつにデカール貼らなくていいぜ! ラッキー! なんて思っていませんよ(笑)。
と、その前に・・
開発者インタビューなどが掲載されたブックレットが付属していました。
先に少し触れた九尾誕生、M.S.G.を纏うという提案に至った経緯など、興味深い内容がまとめられています。
こういうの読むの、楽しいよね。
素体モード
メインカラーは神秘性を感じさせる純白に、日本伝統のイメージで高貴さの象徴でもある紫。しかし、髪色はピンクで少女らしさも忘れません。
ベースは忍者。髪パーツも共通(蒼衣からの追加パーツ含む)ですが、新規パーツの追加でポニーテルに。
ほかの変更点は、否が応にも目がいってしまう胸部前面パーツと、腹部に腰部(パンツ)。
とくに胸部パーツは胸囲・・じゃない、驚異の分割でコトブキヤの性癖・・もとい、こだわりを強く感じます。
しかしこれ、やっぱりでかすぎますよね。FAGくらい肉感的な造形が主流ならまだいいんですが、メガミのような可動重視のスレンダーボディにこれは・・
2Dと3Dとで受ける印象が違うという典型な気がする。まぁ、好きな人は好きなんでしょうが。
腰部も紫の部分は塗装、後ろに回って肌色部分はパーツ分割で再現と、抜かりはありません(笑)。
ただ後ろ姿については、上半身がまるっと素肌というデザインのために、メガミ特有の肩胛骨部分の構造が若干の違和感をもたらしてくれます。
まぁ、これは忍者や弓兵でもそうだったんですが・・
フェイスパーツはいつもの通り3種類。
そしてマスクを付けた状態での、ちょっと引くくらいのマジ泣き顔と、3種それぞれでまったく印象の異なる、メガミらしい振り切ったチョイス。
造形自体は忍者のフェイスパーツと同じものなんですが、プリントでしっかり別人になっていますね。
とりあえず、一人称は “妾(わらわ)” 、語尾は “~じゃ” に決定です。
髪形も3パターンから選択可能。
通常版忍者から流用の短めボサボサのツインテール(なんか名前あるんですかね? この髪形)に、
そして、新規パーツにロングテール1本を組み合わせた、今回メイン髪形となるポニーテール。
しかし、キツネなのにポニーとはこれいかに・・
もちろん、ロングテールの代わりにボサテールを付けることも可能です。
そっちのほうがキツネの尻尾っぽいかも。
オプションでキツネのお面が付属。
正面に被る場合は、頬当て(横髪に付いててる三角のパーツ)を外したところに取り付け。
取説に沿って組み立てていくと最初に頭部を組むことになるわけですが、頬当てはポロリすると鬱陶しいから接着しちゃえ・・とやってしまうと、最後に慌てるという罠。
実際にやらかした者の体験談です(笑)。
完全にくっつく前に気付けてよかった。
テール用のジョイントを使って側頭部や後頭部に付けることもできます。
なお、忍者のパーツはすべて付属するため、色違いの忍者(顔は別人ですが)を組むことも可能。
素体状態の胸部パーツの肌色パーツは、これ1つで1枚のランナーであるにもかかわらず、しっかり封入してくれるサービス精神よ・・
もちろん、取説では余剰を示す黒塗り処理(笑)。
ちなみに、個人的にはこれくらいがいいです。
武装モード
まずはオプション装備前の状態。
素体モードから後頭部、胸部前面パーツ、腕部(上腕以下)、脚部(太腿以下)を交換。首のジョイントも、マフラーとの干渉を避けるため、長いものに付け換えます。
腕部と脚部は朱羅全員で共通パーツ。
ハンドパーツはボールジョイント一体型になっています。
どうでもいいですが、サラシはこれ、どこでどう固定されてるんでしょうね?
では、これをベースに取説に記載されている3パターンに順に組み換えていきます。
“M.S.G.を纏うという提案” として、ギガンティックアームズ ラピッドレイダーのパーツに新規パーツを加えたものをオプションの武装パーツとして装着する仕様。
多数組むことになるブースターパーツは、ラピッドレイダーではホイールを繋ぐフレームパーツを流用したものなのですが、長いほうのパーツは形状の違いでA~Dの4種類を組むことになります。
しかし、CとDについては “組み立てには使用しません” という前書きが(笑)。
九尾モード
名前を冠したメインとなるモード。
9振りの刀剣状の武装を9本の尻尾に見立てて背部に集中させた形態となります。
ブースターやスラスターが後方に集中した、機動性重視の形態というような雰囲気もありますね。
背部のユニットは多数のジョイントパーツの集合体になっており、フレキシブルに可動しますが、いかんせんリーチがなく本体と干渉しまくるので、尻尾としてイメージするほど自由には動かせません。
手持ちの武器は三つ叉の槍。
新規の柄パーツに、弓兵から流用のブレード、そして朱羅共通装備であるクナイをマウントパーツごと取り付けたものになります。
クナイ部分は若干ですが開閉します。
なお、柄の部分は断面が長方形かつわりと太いため、持ち手での保持は安定しますが、長時間持たせたままにしておくと指が開ききってしまうので注意。
スカートモード
ラピッドレイダーの外装パーツをスカートに見立て、下半身を中心にオプションを装備した形態。
とはいえ、実際にスカートパーツを取り付ける位置は腰ではなく脛。
脚を動かす際は微妙に面倒です。
背面ユニットのジョイントパーツの接続は、基本的に九尾モードと同じです。
武装はこちらも槍が基本ですが、九尾モードとは違い、ブレード2本を使った二股タイプ。
ブレードは180度開閉、360度回転が可能です。
マントモード
スカートモードとは逆に、上半身を中心にオプションを装備した形態。
基本防御重視の形態ですが、頭にぶっ挿したブレードも目を惹きます。
フェネックっぽい。
マントは取り外し、左右を合体させることでシールドにもなります。腕部には手首のブレードと交換するかたちで取り付け。
さすがに重いのでへたります。
ボーナスパーツとして忍者、弓兵から流用の武器が多数付属。
クナイは6本付属。
弓兵から流用のブレードは新規パーツとラピッドレーダーのグリップパーツを取り付けて手持ちのブレードとしても使用可能。
飛行モード
こちらはブックレットで紹介されている形態になります。
組み換えの詳細までは載っていないのですが、たぶんこれで合ってると思う。
脚部は左右を入れ換えています。
ウイングガンダムのバードモードを彷彿とさせる形態です。シルエットとしてより近いのはウイングゼロかな。
なお裏面。
おそらくはなんらかの罰ゲームです(笑)。
武装パーツだけでもほぼ同様の形態を作ることも可能で、ライドビークルとすることも。
さすがに綺麗にまとまってますね。
武装パーツ使ってオリジナルでこういうの作るの好きなんですが、選手権での多数の作例含め、いろいろ見てしまったあとで作るのはなかなか難しい・・
比較画像
同じ朱羅の忍者、弓兵と。
生憎と、僕は朱羅通常版の初期ロットを買い逃してしまったクチで、その後に発売されたカラバリの蒼衣しか持っていないためそれらとの比較になりますが。
なお、僕はメガミのカラバリは我慢する・・という制約を自らに課しています(笑)。いや、単純にキリがないからね。
朱羅ももう少し待てば通常版の再販があったわけですが、そんなのそのときにはわからないしね。
もちろん、蒼衣がダメってことではないんですよ。新規髪パーツも付いてくるし。ただ、素体はこれほぼ普通に水着だしな・・
とりあえず、そんな素体モードで並べて。
まぁ、素体に関しては九尾もほぼ水着ですけどね。パレオ付きの。
本体はほぼ共通・・と言おうとしたら、こと蒼衣との比較となるとけっこうな相違点がありましたね。
蒼衣2人の素体腕部、脚部はカオプリ由来の素肌パーツなので、まったく共通のパーツとなると胸部と肩、脚の付け根くらいしかない。
そして語らずにおくことのできない胸部前面パーツ。忍者~弓兵の段階でかなりボリュームアップしてますが、九尾ではさらに増量してます。
おそらくメガミでは過去最高。
武装モードでも。
九尾は九尾モードで・・と、後頭部のパーツ交換を忘れています。ご了承ください。
先にも言ったように、腕部と脚部は共通。
それ以外の武装パーツでは、九尾には忍者のパーツがすべて付属するものの、デフォルトの3形態ではほとんどそのままでは使用しないこともあり、シルエットは三者三様といった感じ。
手持ち武器にしても、左から近接、中距離、遠距離と、しっかり役割分担ができている感じ。スリーマンセルのいいチームだ。
唯一、マフラーは九尾と忍者でお揃いなので、弓兵が拗ねている可能性はあります(笑)。
以下、画像
可動性能については今さら語ることもないので、表情に合わせたポーズ集のような感じになってます。
まず素体モードで。
通常顔には、常に若干困ってるようなマロ眉にネコ口も相まって魅惑のボディ(笑)とはアンバランスな幼さがあります。
モチーフが九尾の狐ということもあって、実年齢は1000歳を軽く超えてるイメージですが、精神年齢は幼児という僕設定。
なので、無邪気なポージングが似合います。
一方で、幼いがゆえにキレやすい性格だったりもします。
これはおそらく、弓兵あたりにからかわれてぶちギレし、逃げる彼女を追って激走してるところ。
でも、たぶん逃げてるほうは笑いながら逃げてる(笑)。
そして今度は、逆になにか粗相をして忍者から普通に説教されてるところですかね。
しばらくおやつ抜き! とか言われてるんだと思う。
武装モードで順番に。
まず九尾モードで。
さすがに干渉物が多いので、素体モードほど自由には動かせませんが、派手さは較べるべくもないですね。
ただ、槍は重いので片手で持たせると腕がへたり気味。
キツネ面は汎用の持ち手で持たせることもできますが、ただ引っかけるようなかたちで安定はしません。
この画を撮るときも、何度も落っこちるから大変でした。
どこかのフラグメンツさんみたく、専用の持ち手が欲しかった・・
スカートモードで。
妾を怒らせるとバッサリいくのじゃ!
マントモードで。
そして、シールドと泣き顔の相性の良さよ。
たぶん、強力放水銃でも向けられてるんでしょうね。なんの罰ゲームですかね?(2回め)
飛行タイプのビークルに乗って颯爽と登場・・というよりも、やっぱり罰ゲーム(3回め)で無理矢理乗せられてガン泣き、というシチュエーションのほうがらしい気がする(笑)。
この泣き顔のせいで完全にポンコツ弄られキャラになってますね。
まさに駄メガミ、駄キツネさまです。
スリーショットで。
カオプリから素肌手脚を拝借して、リゾート地でのオフショットイメージで・・って、全然オフショットじゃない。がっつりグラビアみたいになってるし(笑)。
九尾と弓兵はノリノリですが、忍者は嫌々やってますね。
真面目なスリーショットも。
忍者と弓兵は、通常版だとカラーに黒の割合も多いので、3人揃った画の場合は蒼衣を侍らせるほうがカラー的にチームとしての統一感があるような気がします。
まぁ、思ったより水色多めなんでなんとも言えませんが。
さて、第2回選手権に向けたウォーミングアップとして、武装パーツやジョイントパーツだけを使ってお供の式神を作ってみました。
3つできましたよ。
では1体ずつ。
まずは陸担当の “狗(ク)” 。
長いほうのブースターを4本の脚、ボーナスパーツの手甲を顔に見立てました。
ブースターの先端が蹄っぽかったので、最初は鹿や猪をイメージしていたんですが、できあがったら犬でした。
空担当の “鷺(ロ)” 。
前腕に取り付けるブレードパーツが鳥の顔に見えたので、そのままですね。
脚部には武装腕部を使っています。
そして、
組み換えで飛行モードにもできます。
水中担当の “蟹(カイ)” 。
名前の読み方は1音で統一したかったんですが、思いつきませんでした・・
第1回の選手権でもサソリや虫系への組み換えはいくつか見たんですが、蟹モチーフはなかった気がする(あったらすみません)ので。
鋏腕には武装脚部を使用。根元の取り付けには簡易スタンドのジョイントパーツを使っています。
左右で鋏の大きさを変えて、シオマネキ風にしました。
行け! 三つの下僕(しもべ)!!
生憎とコンピューターに守られた塔には住んでませんが。
そもそも機械にはめっぽう弱いと思う。
以上、“メガミデバイズ 朱羅 九尾” でした。
“M.S.G.を纏うという提案” 。
ヘビーユーザーにとっては、なにを今さら・・というようなことかもしれませんが、九尾はそれを一つのパッケージとして提供することで敷居を下げ、ライトユーザーにも広く訴えかけるアイテムにもなったのかな? と思います。
まぁ、既存のM.S.G.由来のパーツに新規パーツ、さらに新規造形含む豊富なジョイントパーツを組み合わせ、単体でもこれまでのアイテムをはるかに超える組み換えのバリエーションが実現可能なところ、省けるパーツも省かないサービス精神や、組み立て図を載せつつこのパーツは使いませんというユーモア(笑)などなど、現状のコトブキヤのすべてが詰まったような大ボリュームの内容で、結果として箱の厚みが凄いことになってしまったため、そこでまず初心者は気後れしてしまいそうではありますが・・
そんなシステム的な部分だけでなく、九尾という1個のキャラクターとしても、ある部分がメガミ史上最大ボリュームであったり、3種類の表情のギャップ、オプションのキツネ面など、これまでに登場した個性的な面々に負けない大きな魅力があります。
というか、正規ナンバリングで12アイテム、延べ14人が登場しているわけですが、キャラ被りがほとんどないのは素直にすごい。
もちろん、各ユーザー(この場合はマスターと呼ぶべきなのか?)によってそれぞれに性格付けも違っているのでしょうが、そういった余地も含めて、メガミデバイス、まだまだ可能性のあるシリーズだと再認識しました。
さて、しばらくはアリスギアとのコラボアイテムが続くことになりますが、そのあとはバレットナイツの3、4人めが登場となります。
そちらも、M.S.G.を纏うという提案に沿ったアイテムとなり、既存M.S.G.が付属します。
さらに、メガミ専用M.S.G.として開発中の素体用拡張パーツの試作型が搭載されるということで、すでに話題沸騰しておりますね。
先日予約解禁されたエクスキューショナーは11月発売予定となっていますが、どうだろう? 彼女も延びそうな予感がする。
まぁ、焦らずじっくり作り込んでほしいところです。こちらも待つ余裕は十分ありますからね。
とりあえず、8月開催の “第2回 朱羅 九尾 取説通り作らない選手権” を見据えて九尾弄り(言い方ww)は続けていきます。
実のところアイデアはもう固まっているんですが、それが今の僕のセンス、技術で再現できるかどうか・・頑張ります。
といったところで、今回は終了。
またのご訪問を。
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